2017年03月26日

残像併用コード実行の注意点

今までコード実行後にP+1394(残像アドレス)の中身を0にしていたんですが、コード実行を連発する時に落ちることが発覚したので修正案をば
どうやら残像はパラメータのtimeが0だと表示されないみたいなので、コード代入の残像のtimeを0にするかafterimagetimeでtime=0にすれば安全に終了出来そうです
posted by メロンピエロ at 15:21| Comment(0) | MUGEN | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月04日

コード実行をまた改良(追記あり)

よく考えたらわざわざ毎回DTCのtextでコードを文字コード変換してバイナリエディタで入力するよりも、最初に自己アドレスだけ取得して%sで引数を変数領域にして変数をコードに見立てた方が楽やわ

敵でもアドレスさえわかってればできるし

文字コード変換の問題点って、メモ帳とかで保存するとコードが崩れちゃうことなのよね
それを解決できる方法の一つはこれかなー、と

ここから追記
この手法、意外と変数領域が必要だし、敵の変数弄りたくないならバックアップ必要って事が判明した
そしてこれ残像利用でいいや
posted by メロンピエロ at 20:13| Comment(0) | MUGEN | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月24日

飛び道具完全反射再現したい@

自分のアーマーに当たったprojを敵にそのまま返すシステムを作りたいなと
projメモリの位置はわかってるので、懸念としては
・自分に当たったprojの判別
・どうやって「そのまま」反射するのか
がある

まず一つ目のproj判別から
自分に当たったprojを引数として参照出来ればよかったんだけども、そんなトリガー情報はなさそう
gethitvar()で情報を取得した後に存在するprojと比較して判別するというのを思いついたが、多段ヒットに対応できなさそうなのでちょっと微妙

次に考えたのは敵のnumprojid()の引数を検索、保存しておいて、毎フレームprojcontacttime()で参照する
これなら多段ヒットにも対応できる(誤感知する?)
毎フレーム全projを参照してるので重くはなるかもしれんが、大したことは無いと信じたい

てなわけでこれから感知システムを組む予定
2番目の懸念に関してはまた他の記事で
posted by メロンピエロ at 23:23| Comment(0) | MUGEN | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする